Das böse Glücksspiel

Das böse Glücksspiel

  • On 16. Juli 2014
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Vor ein paar Wochen hatte ich bereits einen Gastbeitrag für Viktor´s „Newsslash“ über „Whow Games“ geschrieben. Das war für alle wohl eine runde Sache, weshalb gestern nun auch der zweit folgte, den man entweder hier, oder auch bei Newsslash lesen kann. Viel Spaß!

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Industrien leben in gewisser Weise von Mythen und einer selbst definierten Wahrnehmung. Solarenergie war mal die „gute“ Energie, Fastfood ist die neue „böse“ Industrie und so weiter.

Bei den Unterhaltungsprodukten waren Computerspiele erst Avantgarde, dann Punk, dann „new economy“ und sind inzwischen als echte, große Industrie in der Sphäre von Film und anderem Mainstream-Kommerz angekommen. Die Spieleindustrie hat sich breit aufgefächert und als logische Konsequenz gibt es unendlich viele Unterarten – auch unterschiedliche Geschäftsmodelle. Ein Geschäftsmodell das schon immer sehr erfolgreich war, dabei klar zu den „bösen“ gehört, ist das Glücksspiel. Oft verurteilt und gerne als „einfache Gelddruckmaschine belächelt“.

So passiert es denn auch regelmäßig, das Unternehmen, die finanziell oder strategisch nach einer neuen Ausrichtung suchen, sich der Glücksspielthematik annehmen. Immerhin ist es ja vermeintlich einfach, ein paar Slotmaschinen, Bingospiele oder anderen „Nippes“ zu produzieren und auf den Markt zu schmeißen. Auf Facebook kann vermeintlich jeder schnell und einfach noch ein paar Millionen Spieler einsammeln und das dicke Geld verdienen

In der Realität funktioniert es meistens nicht so. Nutzer von Glücksspielen leiden statistisch genauso häufig unter extremer Begeisterungsfähigkeit und grenzenloser Konsumliebe, wie auch die Nutzer anderer Genres. Es gilt also durchaus, einen sinnvollen Spieleinhalt anzubieten, da andernfalls der Spieler kein Interesse an dem Produkt haben wird. Und ein gutes Produkt anzubieten bedeutet auch, nicht nur einfach ein Spielethema zu übernehmen, sondern ein von A-Z gut konzipiertes Produkt zu entwickeln.

Für Nutzer von Glücksspielen sind hier oftmals andere Dinge von Belang, als das vielleicht bei klassischen Browsergames, MMOG, Casualgames etc. der Fall sein mag. Diese Unterschiede entscheiden oftmals über Erfolg oder Misserfolg.

Ein Beispiel: Üblich bei Glücksspielen ist die Ausgabe von Bonuseinheiten um gewünschtes Verhalten zu belohnen und den Spieler in die Tiefen des Spieles einzuführen. (Exkurs: Der Spieler bekommt zum Beispiel eine „Casinowährung“ geschenkt, damit er neue Spiele ausprobieren kann. Die Anwendbarkeit des Bonus ist von der Nutzung bestimmter Spiele abhängig. Ein weiteres gern genutztes Modell ist die Sammlung von Achievements. Wenn der Spieler bestimmte Teilziele erreicht hat, wird ihm als Belohnung ein Bonus ausgeschüttet. Der Bonus kann in der Regel als Spieleinsatz genutzt werden um damit Echtgeld zu gewinnen.

Die Bonuswährung an sich, als auch die Gewährung des Bonus, kann sehr entscheidend für die Akzeptanz sein. So wird ein allgemein up front erteilter Bonus oft als „plump“ empfunden und sogenannte Bonus-Hunter sind auf der Suche nach Unternehmen die zu einfach und voreilig Bonus gewähren. Diese Hunter suchen nach Möglichkeiten die Bedingungen des Bonus so zu erfüllen, das systematisch Geld bei den Huntern bleibt. Der eigentlich getargete Kunde wiederum, springt nicht auf den Bonus an.

Wie bei allen anderen Aspekten eines Spieles auch, kommt es auch hier also auf alle erdenklichen Details an: Name der Währung, Logo, Darbietung, Zeitpunkt, Eintauschverhältnis etc.

Falsch aufbereitet ist eine Bonuswährung kontraproduktiv. Spannender noch, das dieser mögliche Negativeffekt meistens überhaupt nicht für möglich erachtet wird und daher auch nicht gemessen wird. Besonders wenig erfahrene Anbieter gehen in der Regel davon aus, das Bonus automatisch einen Absatzvorteil bringt.
Ein anderes schönes Beispiel sind die Layouts der erfolgreichsten Slot-Maschinen. Eine der erfolgreichsten aller Zeiten ist „Book of Ra“ von Novomatic. Es gibt endlose Kopien des Themas und dennoch ist keine so erfolgreich wie diese eine Maschine. Sowohl offline, als auch online und hier auch auf allen Plattformen. Warum, kann vermutlich niemand so genau sagen. Die psychologische Komposition (Grafik, Sound, Immersion etc.) scheint hier besonders gelungen zu sein.

Meiner Beobachtung nach, gibt es nur wenige Unternehmen, die wirklich Interesse haben, Spieler mit Glücksspielen zu versorgen. Und meist sind es nur diese Unternehmen, die wirklich das Interesse des Spielers verfolgen und entsprechende Lösungen anbieten. Also eben auch ein wirklich unterhaltsames und spannendes Spiel anzubieten. Und eben nur jene Anbieter sind dauerhaft wirklich erfolgreich. Ich finde, das ist auch gut so.

Abschließend noch eines: In den letzten Jahren hat es eine deutliche Zunahme an Glücksspielprodukten gegeben. Auf Facebook als „Social Gambling“ ohne Chance echtes Geld zu gewinnen. Offiziell gibt es nur wenig Verständnis für diese Tendenz. Letztlich bleibt aber fest zu halten, das der Verbraucher mittels Zeit und Geldeinsatz klar für solche Produkte votiert hat. Es mag politisch nicht korrekt sein und sozial damit verbunden Probleme geben. Dennoch ist zu konstatieren, das es scheinbar mehr Menschen als gemeinhin gedacht gibt, die gerne Sportwetten, Casino, Poker und andere Glücksspiele spielen. Diese Menschen finden im Internet einen Weg, ihrem Interesse ohne Stigmatisierung nachgehen zu können.

 

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