Ausverkauf bei Bigpoint – 80 Millionen Euro für 100% – was jetzt?

Ausverkauf bei Bigpoint – 80 Millionen Euro für 100% – was jetzt?

  • On 23. März 2016
  • 2 Comments

bigpointInnerhalb der Gamingbranche gab es gestern wichtige Neuigkeiten. Youzu hat Bigpoint für 80 Millionen Euro gekauft. Hier die Pressemeldung, aus der die Daten entnommen werden können.

Youzu ist in Deutschland weniger bekannt, ist aber in Asien ein gut aufgesteller Onlinespieleproduzent mit Fokus auf mobile. Knapp 1.000 Mitarbeiter haben unter anderem League of Angels und Knight´s Fable produziert und betreiben diese noch. Bigpoint war zumindest mal der wohl erfolgreichste Produzent von online free2play Spielen in Deutschland und ein Leuchtturm für die hiesige Spieleindustrie. Das dokumentierte Highlight dürfte im April 2011 die Übernahme durch TA Associates und Summit Partners zu einer Bewertung von 410 Millionen Euro gewesen sein.

So gesehen hat also ein rasanter Preisverfall stattgefunden und Bigpoint hat in knapp 5 Jahren etwa 80% des Wertes verloren. 2012 hatte Bigpoint noch etwa 126 Millionen Euro umgesetzt. Zuletzt soll der Umsatz bei knappen 67 Millionen Euro gelegen haben. Die Profitabilität hat dürfte trotz aller Sparmaßnahmen deutliche gelitten haben. Laut Bundesanzeiger ging das EBITDA (operatives Ergebnis vor Steuern und Abschreibungen) von 14 Millionen Euro auf 10,9 Millionen Euro in 2014 zurück. Das Konzernergebnis lag jedoch bei -21,5 Millionen Euro in 2014! (Update vom 23.03.2016 10:22 Uhr)

Rein von den Umsatzwerten und der Ertragslage her und der Annahme das Bigpoint defizitär ist, scheint der Preis nicht üppig aber dennoch angemessen. Bigpoint fehlt schon seit längerer Zeit ein starker neuer Titel, der es schafft massenhaft neue Spieler zu begeistern und auch in der Monetarisierung erfolgreich ist. Zuletzt hatte Bigpoint sich vermehrt in aufwändigeren Produktionen versucht, die aber scheinbar noch nicht online sind, oder schon wieder offline. Jedenfalls sieht das Portfolio der aktuellen Spiele in etwa genau so aus, wie 2008 – abgesehen eventuell von ein paar „reloaded“ Hinweisen.

Ist das also nun der Ausverkauf von Bigpoint und Youzu zerfleddert den Rest? Ich denke nein – im Gegenteil. Der Verkauf an Youzu macht Sinn für Bigpoint und könnte eine echte Chance für das Unternehmen sein. Aus verschiedenen Gründen hat Bigpoint in den letzten Jahren deutlich an Bedeutung in Europa verloren. Andere Unternehmen wie Goodgame Studios oder Supercell haben sich hier entwickelt. Youzu könnte Bigpoint den Zugang zum asiatischen Markt öffnen, der in reinen Zahlen dem europäischen Markt um ein vielfaches überlegen ist. Hier lassen sich vermutlich auch ältere Spiele noch gut monetarisieren. Zeitgleich wird Youzu nach Marktzutrittsoptionen in Europa suchen und hier ist Bigpoint in jedem Fall hilfreich. Diese Win-Win Konstellation kann und wird vermutlich Bigpoint die finanzielle Kraft für eine dauerhafte(re?) Existenz geben. Aus dieser Position heraus können laufende Entwicklungen beendet werden und neue Themen angestoßen werden.

Doch wie kam es soweit? Weniger relevant dürfte ein Überhang an Stellen sein, der in Vergangenheit zu Entlassungsrunden geführt hatte. Auch die gezahlten Abfindungen machen nicht den Kohl fett. Wichtig sind zwei Aspekte. Zum einen, wie schon angesprochen, der Mangel an erfolgreichen Spielen. Das ist gleichermaßen auch sehr schwer, denn der Erfolg eines Spiels ist immer nur bedingt planbar oder vorhersagbar. Die Arbeit anderer Unternehmen wie Supercell, King oder Flaregames zeigt aber dennoch, das durch ausreichendes Testing und Prototyping das Hit-Flop Ratio positiv beeinflusst werden kann. Zum anderen hat Bigpoint aber vor allem auch die mobile Entwicklung verschlafen. Gaming findet aber immer mehr „on the go“ statt und Unternehmen wie Supercell und Flaregames setzen rein auf diese Entwicklung. Goodgame Studios hat zumindest die wichtigsten Spiele auf mobile portiert – Bigpoint hat sage und schreibe 0 (in Worten null) Apps im Apple Store. Damit ist vorgegeben, das das nutzbare Marktpotential drastisch gesunken ist und weiter sinken wird. Auch hier kann Youzu vielleicht helfen, denn die Asiaten betreiben auch hier bereits etliche Apps scheinbar recht erfolgreich.

Ich würde mich sehr freuen, wenn Bigpoint zu alter Stärke findet.

free2play in a nutshell: Das Spiel ist kostenlos, aber während des Spielverlaufs hat der Spieler die Möglichkeit Items oder Credits für Echtgeld zu kaufen. Diese helfen dem Spieler einfacher Ziele zu erreichen, oder besser zu werden, also mehr Erfolg zu haben. Alternativ ermöglichen die Credits überhaupt die Fortführung des Spiels und schlußendlich kann der Spieler sich in vielen Fällen „aufhübschen“ und zum Beispiel einen virtuellen Character neu einkleiden.

Besonders lesenswert: Die Freemium Heuchelei – ein Rant aus dem Jahre 2013; aber immer noch gültig

 

2 Comments

gibkitt
"Die Arbeit anderer Unternehmen wie Supercell, King oder Flaregames zeigt aber dennoch, das durch ausreichendes Testing und Prototyping das Hit-Flop Ratio positiv beeinflusst werden kann. " Supercell - Ja quasi dei Vorzeigefirma wie man mit wenigen guten Konzepten über Jahre hinweg die Pole Position halten kann. (Stichwort First Mover) Man sieht ja wie wenig sich an der Spitze des App Stores tut. Das liegt allerdings nicht unbedingt daran dass Supercell nur einen super Job macht, sondern wer oben ist, bleibt auch über längeren Zeitraum dort. Also auch hier muss man die Dinge sehen wie sie sind. Supercell macht nicht automatisch die besten sondern "nur" die erfolgreichsten Spiele - und das eher aus Gründen (Marketing, First Mover) die mit dem Spielkonzept nicht viel zu tun haben. Trotzdem Respekt. Damit hätte niemand gerechnet. FlareGames - Not so much! Wir sprechen hier von einem einzigen(!) Titel der die ganze Firma "am Laufen" hält und Insider wissen, dass auch hier der Anschlusstitel fehlt. Man beachte auch den Weggang von Eigenproduktionen hin zu gepublishten Titeln. Also hier FlareGames als Positivbeispiel zu nennen ist sehr gewagt. Warten wir doch mal die nächsten 3 Jahre ab. Zombie Gunship 2(?) mag in den USA nochmals Revenue einfahren allerdings ist der Titel nicht auf lange Lifetime ausgelegt, zumindest aus Game Design Sicht. Und dann wäre dann da die sehr riskanten Investitionen von Klass Kersting in neue Konzepte. Ja es sind einige Industrieveteranen dabei (Command & Conquer etc) doch bisher hat noch kein alter Hase auf dem Mobile Markt zeigen können wie man erfolgreiche Spiele produziert. Es sind quasi alls Newcomer ( = kommen nicht aus der klassischen Retail Spieleindustrie) Nichtsdestotrotz glaube ich es war der richtige Schritt die Produktionen einzustellen. Diese sind einfach zu teuer und zu riskant. Der Mobile Markt gleich numal einer Lotterie. Man kann zwar mehr Tickets kaufen (Risiko verringern) aber der große Hit ist nicht planbar. Die meisten Firmen habe 1 oder 2 Hits und halten sich damit über lange Jahre über Wasser. Da gilt für Goodgames, Inno, Flare, und alle anderen Konsorten des F2P Business. Bigpoints Titel sind nicht mehr so umsatzstark, allerdings haben sie Seafight, Dark Orbit, Drakensang und Farmerama die die Firma tragen. Die Titel sind alt aber verteilen sich gut auf die verschiedenen Zielgruppen. Von daher ist Bigpoint möglicherweise sogar besser aufgestellt als die Konkurrenz. Mal sehen was die Zukunft bringt. Der CEO hat sich die letzten Jahre nicht mit Ruhm bekleckert. Der Verkauf an die Chinesen war vielleicht das einzige was dieser Mensch für Bigpoint getan hat - im hoffentlich positiven Sinne. Ein Insider.
Robert
Hmm, Supercell schafft es aber erstaunlich oft, "First Mover" zu sein: mit Clash Royale haben sie ja gerade ein synchrones Multiplayer Game mal eben aus dem Stand zur neuen #1 Top Grossing gemacht. Bisher musste ich mir immer von allen Seiten anhören, dass synchrones Multiplayer nicht im Mobile Massenmarkt funktionieren würde und "zack!" macht es Supercell mal eben vor. Die Firmenkultur und -organisation, die Supercell aufgebaut hat, ist einzigartig und unterscheidet sich signifikant von den meisten deutschen Studios. Anstelle schnell ein Riesen-Team aufzubauen, sind das immer noch nur ca. 180 Mitarbeiter bei Supercell. Allerdings muss man sich das auch erstmal alles leisten können, den Teams soviel Freiheit zu geben, so dass diese quasi wie kleine Miniunternehmen agieren können. Dann bekommt man aber eben auch Top-Talente. Natürlich macht Supercell auch super User Acquisition, aber ohne das perfekte Spiel würde das alles nichts bringen bzw. eben nicht in dem Maße. Das der Mobile Markt eine Lotterie ist, wird oft gesagt, nur gibt es halt einige Firmen die es jetzt schon sehr lange schaffen an der Spite zu bleiben. Übrigens ist auch King sehr erfolgreich und schafft es immer wieder gut funktionierende Games zu veröffentlichen. Nicht so erfolgreich wie Candy Crush, aber eben doch sehr erfolgreich. Und Supercell hat sich halt nicht nur wiederholt, sondern mit Clash Royal mal eben etwas geschafft, wovon alle Großen überzeugt waren, dass es nie funktionieren würde.

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